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Maquinas Creativas Correo electrónico
Escrito por Equipo RoboticaID   
Lunes 07 de Septiembre de 2009 22:25
maq-creativa-100-0001Una maquina creativa es aquella que realiza tareas muy simples por medio de una serie de pasos compleja, generalmente usa dispositivos y elementos de uso domestico común a los cuales se les da un uso inverosímil para realizar dicha tarea. El objetivo en la maquina creativa es diseñar una compleja cadena de eventos que son difíciles de predecir a simple vista para realizar una tarea que por supuesto puede lograrse con pasos mas directos y de forma mas simple Las máquinas creativas tienen su origen en los dibujos de Rube Goldberg uno de los mas reconocidos dibujantes humorísticos de Estados unidos del siglo XX. Las máquinas que dibujaba Goldberg se caracterizaban por ser una secuencia de eventos muy compleja que realizaban tareas muy simples de manera indirecta.
Maquina Creativa de Goldberg

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Maquinas Creativas | Eventos

Las máquinas creativas se han hecho muy populares en países como Estados unidos, Japón, Gran Bretaña y España.

Desde hace dos décadas se han popularizado en Estados unidos las competencias de máquinas creativas entre Colegios y Departamentos de Ingeniería ya que fomentan el aprendizaje de la física mecánica (Dinamica), la creatividad y el trabajo en equipo.

 

A continuacion mostraremos videos, de maquinas creativas.


 

 

CONTRIBUCIÓN PEDAGÓGICA DEL EVENTO

En países como Japón y Estados Unidos se ha venido gestando una didáctica dentro del sistema educativo que como un valioso recurso, ayuda a superar las dificultades en el conocimiento y aplicación de las ciencias básicas, las máquinas creativas. Éstas se encuentran fundamentadas en la pedagogía del problema y radican básicamente en el cumplimiento de una tarea específica, cuyo objetivo no es la tarea misma, sino la comprensión del problema para poderlo escribir matemáticamente (modelamiento), finalizando con el diseño y/o desarrollo de la labor planteada. El verdadero potencial educativo gira alrededor del proyecto, en el cual se exige seleccionar entre el universo de conocimientos (las leyes físicas o de la mecánica, el uso creativo de los materiales, etc.), capacidades (la conjunción entre el conocimiento y la realidad) y habilidades relacionadas con el problema, aquellas que se requieren para su desarrollo y argumentación.

 

El proyecto de máquinas Creativas sirve como un elemento pedagógico, para el desarrollo de una didáctica por medio de la consecución de habilidades científicas y tecnológicas por medio del juego y el trabajo en equipo; volviendo este concurso una forma de hacer los conocimientos en áreas tan difícil de explicar de forma teórica, como lo son la física, la mecánica y la tecnología en algo significativo (AUSUBEL, D: J. NOVAK. Psicología Educativa. 1983.) para los estudiantes.

 

Junto con lo anterior el desarrollo de mapas mentales a través del diseño y la construcción de las máquinas de este tipo, permite el desarrollo de una continuidad en el desarrollo de los pasos del pensamiento, así como la estructuración de mapas conceptuales (NOVAK, JD D. B GOWIN. Aprendiendo a aprender. Martinez Roca. Barcelona. 1988.), que plasmen el desarrollo de cada uno de los pasos del proyecto.

Existen medios diferentes a los tradicionales como el lápiz, papel y tablero; para la enseñanza y el aprendizaje de la Física y de la Matemática, que con el tiempo se han venido desarrollando a través de los Museos temáticos e interactivos, laboratorios y las TICs. En éstos se presentan una serie de fenómenos que permiten a los estudiantes una interacción, alcanzando la comprensión de un saber desde la práctica misma.

 

Además, es importante resaltar lo referente a lo social, lo grupal y la capacidad de gestión global; en donde determinadas actitudes y valores personales como la responsabilidad, el cumplimiento y la comunicación, entre otros; son determinantes en la interacción de los estudiantes miembros del equipo para superar las dificultades.

 

A partir de la competencia en equipo se fomenta la innovación y la creatividad, la primera mediante la superación de retos y la segunda en la propuesta de la solución, que se evalúa por medio de los grados de incertidumbre en la cadena de eventos para llegar a un fin específico; teniendo como objeto en última instancia un acercamiento del estudiante a la ciencia y la tecnología.

Finalmente es un proceso de enseñanza – aprendizaje, en donde tanto los estudiantes como el maestro intercambian conocimiento, convirtiendo la tarea de diseño y construcción de la máquina en un espacio de generación de conocimiento compartido, intercambiando además de conceptos, experiencias personales que fortalecen la experiencia.

 

Video de la competencia que organizamos en Bogota en el año 2008.


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